Le temps étant une denrée en quantité limitée, il est évidemment impossible de pouvoir proposer sur le site des tests de l’intégralité des jeux sortants en France. Et pourtant, malgré cette contrainte temporelle qui devrait plutôt pousser à s’occuper exclusivement des gros titres, Il y a en parfois qui se retrouvent dans nos mains sans qu’on sache vraiment pourquoi. Le goût de l’aventure, une soif de découverte ou encore simple curiosité nous poussant à sortir de sa zone de confort, les raisons peuvent être multiples. C’est un peu ce qui c’est passé avec Azur Lane : Crosswave, un jeu qui était passé totalement sous notre radar jusqu’aux derniers jours avant sa sortie. Mais difficile de ne pas être intrigué quand un jeu propose de faire la guerre avec des navires ayant l’apparence féminine. Ne restait donc plus qu’à voir si la curiosité est vraiment un vilain défaut.

Ce test de Azur Lane : Crosswave a été réalisé sur une version fournie par l’éditeur.

« Anthropomorphisme moe ». S’il devait rester quelque chose de ces heures passées sur Azur Lane : Crosswave, ce serait surement la découverte de ce terme inconnu de votre serviteur jusqu’à l’écriture de ces lignes. Savoureuse rencontre entre le concept très japonais de moe et l’attribution de caractéristiques humaines à des objets ou animaux, ce fantasme que l’on n’imagine pas naître hors des frontières de l’archipel est au cœur même de Azure Lane, jeu de tir pour smartphone venu de Chine et récupéré par le Japon pour le décliner en manga, série anime et dans le cas présent jeu vidéo pour console. Sorti l’année dernière au Japon mais n’arrivant que maintenant chez nous, cette déclinaison sur PlayStation 4 reprend sans surprise le postulat de base, à savoir faire la guerre avec des navires de guerre à l’apparence humaine, tout en l’adaptant à son nouveau support en lui donnant l’apparence d’un shooter tout en 3D. Tout du moins, c’est ce que l’on nous promettait.

Erreur sur la marchandise

Développée par Felistella à l’aide de l’Unreal Engine 4, cette version s’apparente en fait plus à un Visual Novel qu’à un véritable shooter, ces séquences ne représentant (à vu de nez) que 80% du temps global de jeu. Extrêmement bavard, Azur Lane : Crosswave met ainsi de longues minutes à nous envoyer des brouettes de dialogues sans grand intérêt faisant avancer un scénario également insipide. Difficile dans ces conditions de s’attacher aux personnages quand en plus il en arrive de nouveaux toutes les trente secondes. Ce qui est plutôt dommage car le character-design est quant à lui plutôt réussi et aurait pu permettre au jeu de se transformer en un sympathique « Visual Novel à waifu » entrecoupé de phases de shoots anecdotiques.

Car oui, avant même de proposer une histoire sans véritable intérêt, Azur Lane : Crosswave est surtout un shooter bancal, manquant à la fois de punch, de profondeur, et de toute forme de challenge. A première vue, le jeu semble pourtant proposer un minimum de sens stratégique en demandant au joueur de mettre sur pied une équipe de trois navires principaux que l’on peut contrôler directement et de trois de soutien apportant des bonus. Chaque type de navire (porte-avion, croiseur, etc…) ayant ses propriétés propres, la logique aurait voulu que la mise sur pied d’une équipe équilibrée et adaptée à l’adversaire soit la condition sine qua non pour remporter chaque affrontement. Dans les faits, on se retrouve surtout à spammer les coups sans réfléchir et à lancer les attaques spéciales dès leur jauge remplie sans avoir à faire fonctionner ses synapses. Le recrutement des nouveaux personnages, que l’on peut débloquer avec des points accumulés durant les affrontements, suit la même logique vu que les seuls éléments permettant de les distinguer sont leur apparence ainsi que leur type. Caractéristiques, attributs, armes, rien de tout sera n’est disponible au moment de choisir qui rajouter à son équipe et on se retrouve alors à faire sa sélection uniquement au faciès. Et que dire de l’ergonomie générale des menus qui rend pénible au possible l’acquisition des armes et leur attribution en raison de l’impossibilité à voir en un clic leur incidences sur les caractéristiques de combat ? Mais bon, on se console en se disant que, finalement, ça n’a pas tant d’importance.

Mais passe encore le manque de finesse et de stratégie. Après tout, un bon shooter bien bourrin n’a jamais fait de mal à personne et peut même se révéler même jouissif si bien réalisé. Mais même là, Azur Lane : Crosswave n’arrive pas à convaincre. La faute à un manque d’impact dans les attaques, que ce soit visuel ou sonore, à un rythme mal géré, mais également (surtout ?) à des arènes d’une taille ridiculement petite et où il est impossible de s’approcher des bateaux ennemis. Un mur invisible empêche en effet de s’approcher trop près de la flotte adverse et annihile de facto toute possibilité de combat rapproché. Résultat, on se retrouve à spammer à des dizaine de mètres au loin de missiles tout en zigzagant de droite à gauche pour éviter les tirs ennemis. Et c’est tout. Alors quand on se retrouve face au dixième plantage du jeu en fin de combat (la partie ne se terminait pas alors qu’il n’y avait plus rien à faire et pouvait tourner de 2 minutes à plus d’une heure avant de se débloquer comme par magie), difficile de ne pas avoir envie de rendre les armes pour de bon.

Azur Lane Crosswave
Azur Lane : Crosswave
Note des lecteurs0 Note0
Les plus
Un concept original
Les illustrations
Les moins
Beaucoup, beaucoup trop bavard
Histoire anecdotique
Les combats sont mous
La stratégie ? Un concept inexistant
Aires de combat petites au possible
Ergonomie à revoir totalement
La même chose, tout le temps
Des bugs qui font planter le jeu
3
Mauvais
En deux mots
Des porte-avions faisant la guerre en mode "waifu" est certes une idée originale mais cela ne suffit pas à faire un bon jeu pour autant. Présenté comme un jeu de tir, Azur Lane : Crosswave est finalement beaucoup plus proche d'un (mauvais) Visual Novel entrecoupé de séquences de shoot désespérément molles.