Poursuivant son travail d’archéologie, Nippon Ichi Software revient en cette fin d’été avec un troisième volume de Prinny Presents NIS Classics, une série de compilations visant à faire (re)découvrir les titres les plus emblématiques du développeur basé à Gifu. Avec cette fois au programme Rhapsody: A Musical Adventure et (surtout ?) La Pucelle: Ragnarok, le joueur est cette-fois invité à s’aventurer dans les fondements de ce qui donna par la suite la série des Disgaea.
Ce test de Prinny Presents NIS Classics Vol. 3 a été réalisé sur une version fournie par l’éditeur.
Principal morceau de cette compilation, La Pucelle: Ragnarok est en fait le portage PSP (incluant quelques nouveautés dont des doublages et un scénario additionnel) de La Pucelle: Tactics, sorti au Japon en janvier 2002, soit un an avant le tout premier Disgaea. Proche dans le temps, les deux jeux le sont également dans leur gameplay avec des combats au tour par tour sur une sorte de damier virtuel. Parmi les subtilités proposées, on pourra noter la notion de « groupe » qui fait que si on attaque un ennemi entouré d’alliés, c’est la totalité du groupe antagoniste qui aura la possibilité de contre-attaquer même si le coup ne les a pas tous touchés. A contrario, attaquer avec des partenaires à côté de soi fera que tous nos combattants attaqueront la cible, sans que les co-attaquants ne perdent pour autant leur tour. Un système de Purifacation est également de la partie, celui-ci permettant de récupérer dans son équipe des combattants adverses mais également de créer des réactions en chaines faisant penser au système de Geo Effects présent dans Disgaea.
Si officiellement rien ne les relie, difficile de ne pas voir en Disgaea un héritier spirituel de La Pucelle sachant qu’en plus les deux séries partagent plusieurs musiques, bruitages, ou encore interfaces. Seule véritable différence qui saute aux yeux, le changement de vue lors des attaques, celle-ci basculant sur une représentation en 2D vue du profil. Mais hormis ce point précis, les amoureux de Disgaea seront en terrain globalement connu et les surprises seront ainsi limitées. Quant à la difficulté, celle de La Pucelle n’est pas aussi progressive que celle de son successeur spirituel et offre de beaux murs de difficultés très rapidement au début du jeu.
A côté de ce gros morceau, Rhapsody: A Musical Adventure pourrait presque faire figure de jeu « bonus ». Sorti en 1998 sur PS One, ce sympathique RPG a longtemps été inédit en Occident avant de faire son apparition sur Nintendo DS en 2009. Titre atypique présenté comme étant un « RPG musical », le jeu est parsemé de séquences chantées lui donnant par moment des faux-airs de comédie musicale. En résulte un côté un peu suranné mais qui colle parfaitement à l’ambiance clairement enfantine avec son histoire de prince charmant tenant sur un timbre-poste. Mais comme souvent avec Nippon Ichi Software, ce n’est pas pour le scénario que l’on aime leurs jeux mais surtout pour leur côté déluré et Rhapsody: A Musical Adventure s’inscrit pleinement dans cette lignée en étant rempli d’humour, au point de pouvoir être considéré comme une parodie de conte de fées.
Sur le plan du gameplay, nous sommes face à un RPG très, très basique proposant des combats qui le sont tout autant et se déroulant sur un damier d’une poignée de cases. D’une grande facilité, Rhapsody: A Musical Adventure n’offre pour ainsi dire aucun challenge en mode de difficulté Normal et les 7/8 heures nécessaires pour arriver aux boss final seront un véritable parcours de santé pour les habitués du genre. Les affrontements ne nécessitent en effet aucune préparation tactique et on se contente d’enchainer les attaques sans même se soucier d’essayer les coups spéciaux que l’on débloque petit à petit. Peu intéressants, les combats (aléatoires) vont cependant s’enchainer à un rythme assez soutenu dans les donjons alors que ceux-ci sont une horreur de game-design. Sans carte, le joueur doit en effet parcourir des tunnels strictement identiques et remplis d’embranchements nécessitant d’avancer à tâtons en testant chaque embranchement. Un procédé assez pénible quand on est coupé tous les X pas par des combats et qu’on arrive au bout d’une impasse après 3 étages et une dizaine de croisements explorés de bout en bout.