Avec sa direction artistique aguicheuse, son concept de boucle temporel et son cadre estival, Loop8: Summer of Gods faisait partie des J-RPG qu’on attendait avec une bonne dose de curiosité en ce tout début d’été. Mais derrière les promesses, le résultat s’avère globalement bancale.

Ce test de Loop8: Summer of Gods a été réalisé sur une version Xbox One fournie par l’éditeur.

Avant même de découvrir la première image ou même le moindre élément de gameplay, comment ne pas être immédiatement intrigué par Loop8: Summer of Gods quand on se penche un instant sur les personnes travaillant dessus ? Avec des noms aussi illustres que Yoichi Miyaji, co-fondateur et ancien président de Game Arts (série des Lunar, Grandia), en tant que producteur sénior, Shingo Adachi (Sword Art Online) au character-design ou encore l’illustre Noriyuki Iwadare (Grandia, Lunar, Ace Attorney) à la musique, le jeu développé par Marvelous Inc. affichait de sérieux arguments pour séduire les amateurs de J-RPG, et plus particulièrement ceux ayant connu les années 90. Mais amas de noms ronflants n’est pas synonyme à coup sûr de qualité et Loop8: Summer of Gods en est malheureusement un des plus beaux exemples.

De belles promesses…

Les premiers instants passés dans Loop8: Summer of Gods sont globalement très encourageants. Si l’absence de budget XXL se ressent dès les premiers instants, on est dans un premier temps surtout subjugué par ce que le jeu propose esthétiquement. Que ce soit au niveau du character-design ou des environnements, la direction artistique est une franche réussite et on se prend à flâner quelque temps dans cette petite bourgade balnéaire venu des années 1980 au rendu faisant immédiatement penser à une série anime. Une proposition qui parlera immédiatement aux fans du Japon et qui fait pour le coup énormément penser à Time Shadows, que ce soit pour son cadre estival en bord de mer, son aspect très coloré ou bien encore les bases de son scénario.

Loop8: Summer of Gods partage en effet avec l’œuvre de Yasuki Tanaka son amour pour les boucles temporelles imposant de repartir de zéro en ayant connaissance des évènements à venir. Ici, le joueur incarne un certain Nini, adolescent ayant grandi au sein d’une colonie spatiale et descendu sur une Terre ravagée où la ville de Ashihara, protégée par des barrières magiques, fait office de dernier havre de paix. Sauf qu’au cours de cet été, des créatures du nom de Kegai vont réussir à percer les défenses de la ville et à prendre possession d’un de ses habitants, le tout aboutissant in fine à la fin du monde. Malgré ses efforts pour stopper ces évènements, notre cher Nini va échouer à terrasser les Kegai …. avant de reprendre conscience plusieurs jours plus tôt, avant que la machine s’emballe. Et ainsi de suite, créant une succession de boucle temporelle où Nini va devoir revivre les mêmes évènements en boucle afin d’arriver à sauver tout ce beau monde.

…. malheureusement pas toutes tenues

Derrière une esthétique aguicheuse et de belles promesses, le résultat final s’avère malheureusement particulièrement bancale. Bien que les environnements appellent à l’évasion, Ashihara manque cruellement de vie et donne surtout l’impression d’une ville fantôme. C’est bien simple, hormis les douze personnages secondaires avec lesquels vous allez devoir collaborer, la ville est entièrement vide et jamais, par exemple, vous ne verrez l’ombre d’un commerçant ou d’un client dans le quartier marchand. Un manque de vie que l’on retrouve – paradoxalement – également dans le système de relations sociales censé permettre au personnage d’améliorer ses statistiques en combat. Trop simpliste, trop mécanique, et passablement confus, il n’apporte finalement aucune saveur et se base sur des échanges fondamentalement insipides. Des lignes de dialogue que le joueur se retrouve par ailleurs obligé de lire encore et encore à chaque boucle temporelle, élément compréhensible vu le principe même du jeu mais qu’on aurait aimé voir aménagé autrement afin de ne pas donner ce fort sentiment peu agréable de redondance.

Coincé dans une boucle temporelle, coincé dans la même poignée de quartiers tenant sur une rue unique de quelques dizaines de mètres, condamné à revivre les même dialogues et à refaire la même chose encore et encore… Loop8: Summer of Gods donne en effet une forte impression de tourner en rond, surtout que le jeu est particulièrement avare en indications. « Mais qu’attends le jeu de moi ? » est le genre de réflexion qui revient avec insistance durant les premières heures de jeu tant le joueur semble lâché, uniquement soutenu par des bribes d’informations pas toujours très utiles. Résultat on va d’un point A à un point B sans grande conviction, on réalise des actions « parce qu’il le faut » mais sans vraiment en comprendre la finalité, et on ère de quartiers en quartiers à la rencontre des PNJ, et ce alors que les déplacements sont d’une lourdeur assez terrible. Et c’est sans même aborder la question des temps de chargements, trop nombreux et bien trop longs pour un jeu de ce genre, quand bien même le test a été réalisé sur une Xbox One S vieillissante. Alors oui, cette sensation s’estompe un peu après de trop nombreuses boucles quand on comprend enfin où le jeu veux nous amener. Mais le mal est déjà trop profond pour changer radicalement l’impression que l’on a manette en mains.

Trop longs, peu profonds, les combats ne permettent quant à eux pas de relever la barre et on se contente de les faire à chaque cycle, un peu contraint et forcé par les évènements. Et si on affronte un mur de difficulté face à un boss, chose des plus courantes, on est bon pour repartir de zéro, en essayant cette fois gérer un peu mieux ses relations sociales (dont les liens avec le système de combat sont loin d’être d’une extrême clarté).

Loop8: Summer of Gods est un jeu rageant. Rageant, car il avait toutes les cartes en mains pour devenir une de ses pépites AA dont on se rappelle avec émotion quelques années plus tard en ayant le sentiment d’avoir vécu une aventure sans pareille. Rageant, car on sent toutes la bonne volonté des équipes derrière le jeu mais également de son éditeur qui l’a intégralement traduit en français et distribué physiquement sur Nintendo Switch chez nous. Enfin rageant, car on se dit que sorti sous un format différent (série anime ?), ça aurait réellement pu être le feu.

Pour aller plus loin : Test de Loop8: Summer of Gods sur Actua