Alors que les adaptations de mangas et séries animes ont la fâcheuse tendance de rester cloisonnées aux jeux d’action et de combat, l’annonce d’un J-RPG adaptant Fairy Tail avait de quoi réjouir. Mais si la prise de risques prise par le duo Gust/Koei Tecmo mérite des louanges, le jeu en mérite-il également pour ce qu’il est intrinsèquement ?
Ce test de Fairy Tail a été réalisé sur une version PS4 fournie par l’éditeur.
Baston ou jeu d’action. Voilà grosso modo le choix qui attend le joueur quand un manga shônen se voit adapté en jeu vidéo. Un éventail de choix limité par rapport à la myriade de possibilités offertes par le média mais qui s’explique assez facilement, ces genres étant spectaculaires et faciles à aborder pour le grand public. En gros, le choix idéal pour ces adaptations de récits centrés autour des combats devant toucher même les joueurs occasionnels. A contrario, faire le choix du J-RPG est un pari beaucoup plus osé avec ses mécaniques plus ou moins complexes à ingérer alors qu’à côté il est possible de s’amuser sans forcément comprendre ce que l’on fait. Développé par Gust, le studio derrière la série de J-RPG Atelier, et éditer par Koei Tecmo, également derrière les jeux tirés de l’Attaque des Titans, Fairy Tail apparaît donc comme une exception en prenant la forme d’un jeu de rôle. De quoi charmer à la fois les fans de la série et les amoureux du J-RPG ? Malheureusement pas vraiment.
Un fan-service pas totalement maîtrisé
Qui dit J-RPG dit forcément histoire et celle de Fairy Tail a cela de surprenant qu’elle ne prend pas place au tout début de la série mais en plein milieu. Un comble alors que la série n’avait jamais été adapté en jeu vidéo sur console de salon. S’étendant de l’arc de l’île de Tenrô jusqu’à l’arc Tartaros, soit entre les saisons 3 et 6 de la série anime, le jeu ne fait donc pas vraiment d’effort pour s’ouvrir à ceux qui seraient étrangers à l’univers imaginé par Hiro Mashima et les premiers instants pourront s’avérer assez arides pour ces derniers. Heureusement, passé le prologue tout s’améliore et l’Arc du Grand Tournoi de la Magie a de cela de pratique qu’il permet de réintroduire assez habilement toute la bande de Fairy Tail au nouveau venu, celle-ci revenant après sept années d’absence et devant de nouveau se faire une place parmi les guildes du bourg. Bref, même s’il est évidemment destiné en priorité aux fans de la licence, il n’est pas impossible au nouveau venu de se plonger dans le jeu et de comprendre relativement bien ce qu’il s’y passe ainsi que les forces en puissance.

Pour charmer les amoureux de la série, le jeu du duo Gust/Koei Tecmo n’a pas hésité à mettre les petits plats dans les grands côté fan-service. Roaster de 16 personnages jouables auquel il faut ajouter des PNJ qui peuvent vous assister en combat, musiques et doubleurs officielles, tout est là pour satisfaire les fans exigeant et la direction artistique à base de cell-shading offre un résultat, si ce n’est fidèle à l’anime, au moins satisfaisant visuellement. Dommage cependant que la mise en scène ne soit pas vraiment à la hauteur. Certes, Gust n’est pas renommé pour sa maîtrise des moments épiques, mais on était en droit d’attendre mieux d’un jeu tiré d’une oeuvre qui en met quand même plein la vue. Et cela n’explique pas non plus certains raccourcis scénaristiques et autres passages expédiés mystérieusement à l’aide de deux ou trois plans fixes.
Un jeu à licence sympathique mais un J-RPG quelconque
Du côté du gameplay, Fairy Tail peine à convaincre également à cause principalement d’un système de combat intéressant sur le papier mais mal mis en application. Se déroulant au tour par tour, les affrontements prennent place sur une aire divisée en case, un peu à la Radiant Historia, et chaque attaque possède une aire d’intervention de taille différente, allant de la case unique au rectangle en passant par d’autres formes plus excentriques. Sachant que les attaques permettent de déplacer les ennemis, d’infliger des altérations d’états, ou encore de voir leur impact décuplé en fonction de la vulnérabilité de l’adversaire à certains éléments, les bases étaient là pour accoucher d’un système de combat stratégique et un minimum profond. Malheureusement on se retrouve dans la pratique à spammer toujours la même attaque, soit généralement celle permettant de toucher le plus d’ennemis d’un coup, sans réellement se soucier de toute forme de stratégie. Un constat qui s’applique également au choix des personnages, dont certains ont des attributs élémentaires favoris mais qui feront tout de même l’affaire quoi qu’il arrive sans avoir à trop se forcer. Dès lors, toutes les autres petites subtilités de gameplay comme l’état d’Eveil, qui permet de libérer toute la force d’un personnage, ou le système de coopération magiques apparaissent comme proche de l’anecdotique.
Dynamiques mais paradoxalement monotones, les combats de Fairy Tail soufflent ainsi le chaud et le froid, un peu à l’image du titre dans son ensemble. Un constat que l’on peut appliquer également aux quêtes, source de points de renommés essentiels pour faire revenir la guilde en haut de l’affiche, qui peuvent s’enchaîner rapidement mais qui obligent de revenir obligatoirement à la base pour être validées et pouvoir en sélectionner une autre. Impossible donc d’en lancer plusieurs et de partir à l’aventure les réaliser d’une traite? Un retour à la case départ est en effet indispensable et extrêmement frustrant quand on a plusieurs quêtes à remplir dans la même zone de jeu. Ces excursions en extérieur sont également l’occasion de faire le plein de matériaux et autres ressources indispensables pour pimper sa guilde et voir ses installations (magasin, crafting, etc…) offrir de nouvelles possibilités.
Sur un plan plus technique, Fairy Tail est à l’image du reste : imparfait. Bien que simple visuellement, le jeu souffre de chutes de framerate fréquentes dans en ville, des animations d’une grand rigidité et un manque cruel de variété dans les textures, que ce soit pour les décors que pour les personnages. Mais si on ne devait retenir qu’un seul point noir, qu’une seule tare vraiment inadmissible, il s’agirait sans aucun doute de sa localisation catastrophique. Malgré un patch day-one censé corriger ce problème, le jeu reste truffé de contre-sens, d’erreurs factuelles et autres joyeusetés que l’on ne pardonnerait même pas à une équipe de fan-sub amateur. Pour donner une petite idée, les quêtes terminées sont indiquées par la mention « effacer », soit une traduction totalement ratée et hors contexte du très probable « Clear ». Sachant que ce genre d’erreurs sont monnaie courante et apparaissent en plus lors de moments récurrents (arrivée d’un personnage dans l’équipe, apprentissage d’une nouvelle magie, etc…), tout cela sent bon la localisation bâclée par l’éditeur et faite à base de fichier Excel sans offrir aux traducteurs le moindre élément de contexte.