Trois ans après être sorti sur PC, et uniquement en japonais, le jeu indépendant NOSTALGIC TRAIN a fait son apparition sur PS4/PS5 et Nintendo Switch en gagnant au passage une traduction en plusieurs langues dont le français. JapanPop.fr est allé recueillir les impressions de son créateur sur ce portage tout en le questionnant sur ses futurs projets.

Un grand merci à Tatamibeya pour avoir accepté cette nouvelle interview. La première interview, réalisée à l’occasion de la sortie de NOSTALGIC TRAIN sur PC en 2018, est disponible ici.

Interview de Tatamibeya (Hiroshi Sakakibara)

NOSTALGIC TRAIN est sorti sur PC en 2018 après une campagne de financement participatif. Trois ans plus tard, le voilà désormais disponible sur consoles. Comment se portage a-t-il vu le jour ? Est-ce vous qui avez cherché un éditeur ou Amata (note : éditeur des versions consoles) qui a pris contact avec vous ?

Tatamibeya : C’est Amata qui a pris contact avec moi pour réaliser ce portage. NOSTALGIC TRAIN est un jeu de niche avec peu de gameplay qui recréé un bout de Japon au format miniature. Je ne m’attendais vraiment pas à ce qu’il touche un large public ni à ce qu’un éditeur s’intéresse à lui. C’est pour ces raisons que je n’ai pas vraiment cherché un éditeur. Je ne sais pas les raisons qui ont fait qu’Amata me contacte après tant d’années mais je leur suis reconnaissant d’offrir à mon jeu une nouvelle vie sur console.

Les japonais jouent beaucoup plus sur console que sur ordinateur. En tant que japonais, ressentez-vous quelque chose de particulier de voir votre jeu enfin arriver sur console ?

Tatamibeya : En effet. De nombreuses personnes, dont des amis, m’ont demandé de sortir le jeu sur console car ils n’ont pas d’ordinateur fait pour jouer. Je suis heureux de ce portage car il permet à un public beaucoup plus large de profiter de mon jeu. En outre, s’il est devenu courant de développer en indépendant sur PC, c’est encore rare sur console même si ça tend à augmenter. Quand j’étais enfant, je mettais mon argent de poche de côté pour aller acheter des jeux en magasin. Même si NOSTALGIC TRAIN n’est disponible qu’au format numérique, je n’arrive pas encore à réaliser qu’il soit désormais jouable sur les consoles de Nintendo et Sony.

Alors qu’à sa sortie le jeu était jouable uniquement en japonais sur PC, il est désormais possible de profiter de sous-titres dans de multiples langues comme l’anglais, le français ou encore l’italien. Quand vous vous êtes lancé dans le développement de NOSTALGIC TRAIN, imaginiez-vous que ce jeu prenant place dans la campagne nippone serait joué par un public occidental ?

Tatamibeya : Pas du tout. Je pensais que seuls les japonais y joueraient. Il y avait bien évidemment le problème des coûts de traduction mais je pensais surtout que le thème de l’histoire, qui marie des éléments de l’histoire nippone et du bouddhisme, ne pouvait pas intéresser un public étranger. J’ai donc été très surpris quand Amata a proposé de traduire le jeu pour les marchés européen et nord-américain. Je suis très heureux des nombreux retours positifs en provenance de l’étranger.

Pouvez-vous nous dire à combien d’exemplaire s’est vendu NOSTALGIC TRAIN sur PC ?

Tatamibeya : Je ne peux pas vous communiquer les chiffres de ventes, mais cela dépasse ce que j’avais imaginé surtout quand on sait que c’est un titre que j’ai développé seul et que le marché du jeu PC est très limité au Japon.

Pensez-vous offrir du contenu additionnel au jeu ou considérez vous le jeu comme totalement « terminé » ?

Tatamibeya : J’ai en tête des points d’amélioration ainsi que de nouvelles idées à implémenter, donc il est difficile de le considérer comme étant vraiment terminé. Pour autant, je suis actuellement concentré sur un nouveau projet qui sera à la fois d’un genre et d’un style graphique différent. Pour être honnête, ce n’est pas ma priorité actuelle de créer du contenu additionnel pour NOSTALGIC TRAIN.

Pouvez-vous nous en dire plus sur ce nouveau projet ?

Tatamibeya : J’ai plusieurs idées en tête mais il y en a deux qui se détachent particulièrement du lot et j’essaie de voir ce qu’il est possible de faire en développant des prototypes. A l’heure actuelle, je n’ai pas encore décidée laquelle des deux je vais garder au final. Il m’est donc également impossible de vous dire à quel horizon le jeu devrait sortir.

Il y a trois ans lors de notre précédent échange, vous ne souhaitiez pas dévoiler votre identité. Depuis, votre compte Twitter indique votre nom ainsi que la société où vous travaillez (CD PROJECT RED). Qu’est-ce qui explique ce changement ?

Il y a trois ans, la société pour laquelle je travaille développait un jeu et celui-ci n’était pas encore commercialisé. Les informations étaient distillées au compte-goutte et les fans du monde entier analysaient les moindres propos des développeurs. J’avais donc peur que mes propos puissent être mal interprétés. C’est pour cette raison que mon employeur et moi-même avons estimé qu’il serait préférable de garder ces informations confidentielles afin d’éviter tout problème. Maintenant que le jeu est commercialisé depuis un petit moment, j’ai décidé de ne plus me cacher surtout que je commençais à être fatigué d’utiliser un surnom. Pour autant, je continue à ne pas vouloir faire à tout prix le lien entre ces deux activités. J’ai envie que les lecteurs de cette interview me voient comme un développeur indépendant et non pas comme le salarié de telle ou telle société.

Comment avez-vous géré le développement de NOSTALGIC TRAIN ? On imagine que votre emploi vous prend déjà un temps fou.

Tatamibeya : J’ai eu la chance de pouvoir développer le jeu pendant mes soirées, week-end et congés payés sans avoir à sacrifier mon temps de sommeil. Développer un jeu soi-même procure beaucoup de plaisir et on est libre de faire ce que l’on veux. Je n’ai donc pas vraiment eu de problème particulier à enchainer après ma journée de travail. Au contraire, c’était même un bon moyen de me changer les idées.

Les projets avec une grosse équipe derrière permettent évidement de créer des choses qu’il serait impossible de faire tout seul, mais ils ont aussi leurs lot de contraintes et de difficultés. Tout développer par soi-même permet de s’investir totalement dans ce que l’on aime et ainsi de profiter d’un autre aspect de la production d’un jeu. Par ailleurs, grâce aux progrès des moteurs de jeu (dans le cas présent, l’UE4), il est devenu bien plus facile de développer un jeu en un temps réduit.