Les yeux ont beau tous être focalisés sur le A.O.T. 2 de Koei Tecmo sortant sur console de salon, la Nintendo 3DS a bénéficié début décembre (et au Japon uniquement) de son propre jeu tiré de L’Attaque des Titans avec Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô. Alors, version au rabais ou vrai jeu méritant vos deniers ?
Ce test import de Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô a été réalisé sur une version achetée dans le commerce au pays de Hajime Isayama.
Après avoir mis quelque temps les mains sur A.O.T. 2 lors de la dernière Paris Games Week, c’est avec un peu de fébrilité que l’on se lance dans Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô, suite des épisodes Shingeki no Kyojin ~Jinrui Saigo no Tsubasa~ et Shingeki no Kyojin ~Jinrui Saigo no Tsubasa~ CHAIN sortis respectivement en 2013 et 2014 sur Nintendo 3DS. Quand bien même il serait saugrenu de comparer deux jeux sortant sur portable et console de salon, impossible de ne pas avoir en tête que l’on a dans ses mains une « sous-version », tout du moins du côté graphique, vu la date de sortie pas si éloignée que ça des deux titres. Car si ce sont bien deux équipes sans aucun rapport qui sont derrière chacun des jeux, force est de constater que le concept de base est similaire entre les deux titres (mais pouvait-il en être autrement ?) à savoir filer dans les airs afin de couper du Titan et permettre à l’humanité de survivre.
Cibler, foncer, trancher, râler
Bien que beaucoup plus simple d’accès que celle de A.O.T. 2, la prise en main de Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô nécessite tout de même une période d’adaptation avant de pouvoir profiter des sensations grisantes que peut procurer le jeu. S’il est bien évidemment possible de se déplacer à pied (ou à cheval lors de certaines missions), vous serez le plus clair de votre temps en train de virevolter dans les airs à la recherche d’un Titan à découper en morceaux. Une fois ceux-ci locké, une pression sur le bouton X fera apparaître une jauge permettant de lancer un coup de critique si vous validez votre attaque dans la partie rouge de la jauge. En cas de réussite de la manipulation, la zone s’agrandira lors de la prochaine attaque afin de faciliter la sortie d’une telle attaque. Comme ce fût le cas avec les précédents opus, chaque partie suit une sorte de partition prédéfinie consistant à d’abord affaiblir un Titan en l’attaquant aux jambes avant de s’en prendre à sa nuque, quand bien même les attaques directs restent assez permissives. Un train-train assez répétitif qui ne sera interrompu que par des recharges de gaz, un changement de lame qui se serait brisé ou un petit remontant pour booster sa barre de vie.
Présenté comme ça, rien de vraiment complexe vous allez me dire. En fait, c’est bien le cas. Sur le papier tout du moins. Le problème, et non des moindres, tient en fait à la gestion de la caméra qui vous fera rager à de nombreuses reprises et impactant passablement l’expérience de jeu. Bien que l’angle de vue puisse être ajusté à l’aide de la croix directionnelle, il se révèle en pratique quasiment impossible de le faire à sa guise dans le feu de l’action sauf à avoir une main gauche mutante permettant de diriger la caméra tout en déplaçant simultanément son personnage avec le stick analogique. Au final, votre allié le plus précieux sera le bouton L qui vous permettra d’y voir plus clair dans le feu de l’action en recadrant la caméra dans le dos de votre personnage. Pas assez, toutefois, pour rendre moins complexe à aborder des situations d’urgence où il faut modifier rapidement sa direction ou attaquer un Titan présent dans son dos. Et que dire des décors qui obstruent régulièrement l’écran et faisant parfois combattre à l’aveuglette même en bougeant la caméra. Un défaut particulièrement présent lors des phases en Titan où il est beaucoup plus difficile de s’extirper rapidement de zones exiguës. Histoire d’en rajouter une couche, la visée est également particulièrement aléatoire et on ne compte plus le nombre de fois où l’on se retrouve à locker le bras ou le buste d’un ennemi au lieu de sa nuque. Un travers qui met en difficulté lors de certaines missions basées sur la vitesse.
Techniquement limité par une Nintendo 3DS vieillissante, Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô n’en reste pas moins parfaitement fluide et, une fois la prise en main maîtrisée, c’est avec un réel plaisir que l’on se retrouve à virevolter autour de ces colosses à la recherche d’une nuque à trancher. La présence des musiques originales et des vraies voix des personnages permettent de se plonger immédiatement dans l’ambiance et de s’y croire, tout comme un aspect graphique assez respectueux de l’oeuvre d’origine.
Le mode World qui sauve (presque) tout
Le premier réflexe de tout bon fan sera bien évidemment de se lancer à l’assaut du mode Story. Permettant de revivre les moments forts des deux premières saisons de l’anime ainsi que de quelques OAV, ce mode se résume au final en une sorte de tutoriel taille XL n’excédant pas trois grosses heures, contenu à débloquer inclus. Shingeki no Kyôjin 2 : Mirai no Zahyô donne en effet l’impression de jouer en boucle à une poignée de missions peu variées à savoir tuer du Titan, protéger une base ou se rendre à des points précis de la carte tout en évitant de se faire dévorer. Ces dernières missions sont d’ailleurs les plus pétées du jeu, sachant qu’il est possible de les boucler en quelques secondes uniquement juste en zigzagant entre les ennemis sans aucune forme de pression. La grande répétitivité des décors, alternant uniquement entre ville, forêt et plaine, tout comme l’absence de mise en scène scénarisée renforcent au passage l’impression de jouer à des missions random quasiment identiques. Seul l’enrobage permet de se plonger un peu dans l’histoire de l’anime avec des extraits vidéo en guise d’introductions. Et encore, ce traitement de faveur n’est réservé qu’à la deuxième saison, les autres missions n’étant introduites que grâce à quelques lignes de texte.
Heureusement, Spike Chunsoft a eu la bonne idée d’implanter un mode nommé « World » intégrant des éléments de tower defense et de crafting afin d’apporter de la consistance à son titre. On ne va pas se mentir, si ce mode ne rend pas miraculeusement les missions originales et variées, celui-ci permet au soft de passer de la catégorie « insuffisant » à « intéressant » de par son aspect gestion assez addictif. Après avoir créé dans un premier temps votre personnage, votre tâche consistera à alterner entre les missions « classiques » et d’autres où vous aurez à défendre la base que vous aurez crafté à l’aide de votre propre bataillon. A vous de bien gérer les ressources récupérées et l’argent emmagasiné pour recruter des membres pour votre équipe, modifier ou créer votre équipement et bien sûr pimper votre campement pour en faire une forteresse imprenable. A noter que si les membres que vous recrutez ne voient pas leurs statistiques augmenter au fil des combats, ceux-ci ayant de base un niveau prédéfini, il n’en est pas de même pour les personnages tirés de l’anime qui partiront du niveau le plus bas afin de progresser en luttant à vos côtés. Les combattants tombés sur le champ de bataille étant indisponibles durant quelques tours, on privilégiera la solution d’une équipe composée de membres « historiques », au recrutement par ailleurs sans frais, laissant aux « créations originales » le rôle de side-kick recruté en urgence pour palier une absence. A noter que le mode World est le seul permettant de découper de la nuque de Titans jusqu’à 4 joueurs, que ce soit en ligne ou en local. De quoi permettre d’allonger quelque temps la durée de vie d’un jeu dont on aura fait globalement le tour en une grosse dizaine d’heures.