Si l’on met de côté les portages et autres versions remises au goût du jour, cela fait depuis 2013 et la sortie de Dragon’s Crown sur PlayStation Vita et PlayStation 3 que Vanillaware ne nous avait pas gratifié d’un titre original. Autant dire que la sortie de 13 Sentinels: Aegis Rim était attendue de pied ferme. A un petit mois de sa sortie française prévue pour le 22 septembre, il nous a été possible de mettre les mains sur ce jeu pendant plusieurs heures, le temps de finir son prologue.

Résumer l’intrigue de 13 Sentinels: Aegis Rim quand on ne peut parler uniquement de son prologue est un exercice particulièrement complexe. En plus d’être extrêmement riche et dense, le scénario ne se livre finalement que très peu au joueur durant son prologue et le fait qui plus est de manière particulièrement nébuleuse. Au cours de ce chapitre introductif durant environ 3 heures, le joueur navigue en effet entre les époques afin de suivre l’histoire de 7 personnages dont le destin est visiblement de se retrouver connecté afin de combattre des machines gigantesques ayant fait leur apparition dans le Japon de 1985. Une narration qui n’a rien de linéaire surtout quand en plus les événements ne sont pas racontés d’un point de vue chronologique mais à des points divers et variés de la « timeline ». Bref, il y a de quoi se perdre durant ce prologue. Mais également de quoi mettre l’eau à la bouche. Et pas qu’un peu.

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Concrètement, le gameplay de 13 Sentinels: Aegis Rim est divisé en deux parties clairement distinctes. Pour faire avancer l’histoire, le joueur se retrouve plongé dans des aquarelles tout en 2D en vue horizontales, typiquement dans le style de Vanillaware. Comme d’habitude avec le développeur, le résultat est tout simplement sublime. Les dessins semblent donner l’impression d’avoir été réalisés à la main et leur teinte pastel s’accorde parfaitement avec l’ambiance sombre et mélancolique qui entoure le titre. Mais la parenté avec précédents jeux développés par Vanillaware s’arrête là. Une fois dans ces tableaux, n’espérez pas retrouver un gameplay dans la lignée de Odin Sphere, Muramasa ou Dragon’s Crown. Malgré les apparences, la partie « aventure » du jeu s’avère en fait bien plus proche d’un mélange entre le Point and Click et le Visual Novel étant donné que les seules choses que à y faire consistent à discuter et à cliquer sur certains éléments du décors pour par exemple prendre son sac ou ouvrir une porte. Au fil des discussions, des mots-clés vont apparaître et ceux-ci pourront être utilisés pour faire avancer la discussion actuelle ou permettre à l’histoire de progresser ultérieurement.

Après une petite demi-heure à suivre le prologue d’un des personnage, l’histoire prend fin temporairement pour basculer sur le mode « Bataille ». Durant ces phases, le joueur contrôle une armada de robots devant défendre un terminal conte des vagues d’ennemis successives et ce durant un délai imparti. Dès lors, le jeu change totalement d’apparence pour basculer sur une vue de dessus tout en 3D aux airs de STR. Corps-à-corps, attaques à longue distance, multi-usage ou encore support, quatre classes de « Sentinelles », le nom donné à ces robots destinés au combat, sont disponibles et le prologue nous permet de nous familiariser avec chacune d’entre elles en alternant les types d’ennemis au fil des missions. Chaque unité ne pouvant effectuer une nouvelle action avant un délai donné, les combats se déroulent dans un système en semi-temps réel où le temps se fige dès qu’un personnage est en capacité d’agir, permettant ainsi au joueur de réfléchir librement à la meilleur tactique possible. Sachant que tant que le joueur est dans l’incapacité d’agir l’ordinateur a tout loisir de bouger ses pions et d’attaquer sa base. A la fois tactiques et dynamiques, les combats 13 Sentinels: Aegis Rim semblent avoir les atouts nécessaires pour proposer quelque chose de solide sur le long terme.

La seule déception, à l’heure actuelle, de ce mode réside dans son aspect visuel. Souffrant de graphismes austères contrastant avec la 2D sublime des passages narratifs, les affrontements manquent cruellement de lisibilité notamment en raison d’indications à l’écran trop abstraites pour être facilement compréhensibles. Dommage, mais pas au point de remettre en cause le plaisir que l’on prend à dégommer les vagues d’ennemis qui déferlent à l’écran. Bref, si ces quelques heures n’ont pas permis de se faire un avis définitif sur 13 Sentinels: Aegis Rim, le peu qu’elles ont offert est globalement plus que positif. A voir si l’essai sera transformé le mois prochain à l’occasion de son test complet.